倫理學與美學
電玩的道德抉擇:淺談西方遊戲的善惡系統 楊靖煒
電玩遊戲是否能成為藝術──從反面意見再反思 劉乃嘉
誰來看守看門狗? Pin-Yi Enoch Lin (Rook)
虛擬人間
情慾羅曼史:異性戀女性向戀愛模擬遊戲中的性/性別權力 陳莞欣
一窺電子遊戲如何展現社會現實與人性:以《刺客教條》系列為例 呂維振
觀看中的實踐:電子遊戲的暴力傳達與體驗 梁世佑
解構遊戲製作
台灣線上遊戲對武俠文化的取材與表現 周文鵬
運用次世代遊戲引擎製作3D App遊戲效能之研究:以Unreal Engine 3 與iOS系統為例 朱家賢
研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程 陳冠亨
人物意象
《刺客教條II》與《兄弟會》中的女性意象 王定春
史實與電玩中的張飛形象 王中龍
觀看中的實踐:電子遊戲的暴力傳達與體驗
梁世佑
在美國華府舉行的 VGU 遊戲大會中,發表了一款第一人稱射擊遊戲《Elika’s Escape》。這是一款描繪戰亂浩劫後的生存遊戲,這樣的作品在今天的遊戲市場上已經屢見不鮮。玩家所操作的主角是一位年僅七歲的小女孩Elika。故事一開始,母親便病死於床榻之上,兄弟死於軍隊槍下,Elika在拼命逃離軍隊追捕時,被子彈不幸擊中懷中強褓年歲的弟弟。在躲過軍隊追殺、逃至難民營時,Elika更面對了雙重的挑戰:其一是環境衛生條件的極度不良,缺乏醫療設備且水源與食物均不足;第二則是一個七歲的小女孩如何在戰火浩劫的環境下求生?玩家所扮演的七歲小女孩必須靠賣淫為業。發表至此,已有觀眾表示不悅甚至憤而離席,更指責這種消費兒童身體權的行為十分不妥。
歐美的遊戲與電影分級制度相較亞洲國家較為寬鬆,但是仍有幾個不可觸碰的底線:例如對於兒童身體的虐待與殺戮,以及母親人格的否定等等,尤其在歐美國家,兒童色情更是一個敏感的道德底線。這時主持團隊才請出從南蘇丹(South Sudan)逃出的難民和聯合國兒童組織(UNICEF)工作者Mari Malek來現身說法,剛剛所看到的遊戲內容全都不是虛構的情節,而是真實發生在她、以及無數其他南蘇丹難民兒童身上的真實血淚。影片的標語是:「電玩遊戲所無法忍受的事情,天天發生在南蘇丹兒童身上。」(What’s too much for a video game is happening daily to children in South Sudan)
前言
如果這是電影或小說,很可能會成為一部描繪當代戰火下流離失所兒童的命運悲歌,更可能成為我們對於地球另一端的遙遠關懷。 但當它是遊戲時,則面對了一個嚴峻且截然不同的挑戰:「遊玩的體驗」與對現實的帶入感。而責難也來自於:當玩家操作未成年小女孩來進行賣淫時,玩家如何想像著自身與螢幕所投射的對象之間的連結?如果小說和電影可以藉由描寫殘酷至極、令人不忍卒睹的影像,進而傳達尊重性別、反戰或呼籲和平等等訊息,電玩遊戲當然也可以是一種傳達的載體。但是遊戲與電影或小說等其他載體有一個顯著的不同──也就是玩家要親自去玩。在親自操作的過程中,玩家就會產生能動性與選擇權:你這裡要往左邊走還是右邊逃?你應不應該扣下扳機殺人?這似乎說明了電子遊戲給予玩家相較於單純「閱聽人」,作為接受者的角色外,更多一層的實際體驗;在前述的例子中,玩家就必須面對「你讓未滿十歲的兒童去從事賣淫」這樣的批判與道德考驗。
另外,電子遊戲在賦予玩家意志的能動性,在「你可以」或「你應該」怎麼做的命題與選擇時,觀看玩家如何遊玩、做出抉擇的「觀眾」又成為另外一層投射螢幕下的閱聽人。他們無法直接操作,但他們會如同觀賞電影一般,不僅思考這個遊戲為何呈現這樣的畫面,更容易去質疑正在操作的玩家為何做出這個處置,為何要殺人或扣扳機?這多層的投射之間經常混雜了道德使命、人生教條和娛樂本質,進而引發了更多的爭議。 正如布希亞(Jean Baudrillard)所創造的「網路閃擊」(cyberblitz)一字,把網際網路和德國在二戰施行的「閃電戰」合併為一個字,用以描繪在後現代社會中不間斷、無差別且快速轟炸所有觀眾閱聽者的媒體形式、影像和各種資訊,伴隨而來的是無法預測的隨機性和不可預測性。 現代傳播理論的開創者麥克魯漢(Herbert Marshall McLuhan,C.C.,1911-1980)便曾言,我們不可能把訊息資料與意義與傳輸它們的科技載體區分開來,不同的載體會有現象學的差異; 換言之,我們應該有不同的檢驗與體驗方式來觀看這樣的形式。在本文,筆者試圖透過一些知名的電子遊戲與動畫案例,來說明相較於電影與小說,電子遊戲在連結創作者與玩家的過程中,其自我意識如何被展現,對於社會思維的預測與反省如何彰顯;進而探索這一游移於「遊戲創作者」、「操作者」和「觀眾」之間的連結元素和視覺符碼,而玩家在遊玩類似的暴力與戰爭遊戲時,又如何在觀看這一影像中實踐了自我意識和操作的選擇。
戰爭暴力框架與軍事娛樂複合產業
當代學者 Judith Butler在其同名著作中提出了「戰爭框架(Frames of war)」這個概念。框架一詞包含著被界定與限制的範圍,作者指出「戰爭框架」是一種當代藝術家或創作者,透過任何一種作品載體來傳達「作為戰爭與相關行為本質之經驗」給予合適的觀眾。換言之,戰爭框架象徵著一個給予觀眾或玩家「能夠」看到,被限制的世界與視界,從而建構了一種認識論的架構。例如各種戰爭電影都以特定的角色或時代來傳達導演的意旨,進而詮釋戰爭的某種面向與可能,故《賽德克巴萊》選擇了霧社事件作為切入點,而《搶救雷恩大兵》把舞台設置於第二次世界大戰下默默無名的小兵視角,《赤壁》則重現了古代中國的英雄豪傑。這些選擇刻畫了一種認識論的架構,Judith Butler認為「戰爭框架」讓觀眾區分了可以悲傷(grievable)和不需悲傷(non-grievable)的兩種生命型態。框架內部的都是可悲傷的同儕與生命,而框架外的則是可恨該殺敵人,亦或是無須關注的。簡言之,主角生死離別時,會有長時間的鋪陳與鏡頭,讓觀眾可以更容易的帶入情感,雖然絕大多數觀眾以第三人稱的他者作為觀賞的視角,卻在觀看的過程中投射了主角,辨識了彼此與是非。
視角的建立與國家強勢文化有密切的關係。上個世紀人類面臨兩次慘烈的世界大戰,接踵而來的是長時間的冷戰意識形態對立以及不透明的資訊和片面敵我認識。透過大眾媒體與流行文化來建構一套屬於自身文化與信仰的價值體系更成為在冷戰其實不可或缺的意識形態與思想教條。隨著時代的演進,我們已經幾乎已經無法在路邊看到什麼反共或是三民主義統一中國之類的宣傳標語,校園內的銅像與廣場上的名詞也在推倒與改名中,體現正在除魅的過去遺緒。不過,透過娛樂和流行文化所強固出來的軍事娛樂複合產業(Military-Entertainment Complex)則方興未衰,成為一套政治與消費娛樂之間融合互生互融的重要產物。 Steven Kline和Nick Dyer-Witheford等學者指出:「軍事成為推動科技革命、刺激經濟成長、作用文化議程的美國中樞。」另外如 James Der Derian 也使用了「軍事-產業-媒體-娛樂網路」(Military-Industrial-Media-Entertainment Network)來形容當代的流行文化網路生態,甚至有學者創造了「Militainment」這樣強調軍事和娛樂的複合字說明了軍事娛樂化,以及透過娛樂軟實力來建構軍事思維的消費邏輯與社會現象,更是一種流行文化。而軍事娛樂複合產業的出現,巧妙地把國家主義認同和敵我的分界,建構在一套完整的邏輯之中。
1980年代在冷戰結束前的許多影集可以清楚看到這些例子,例如席維斯史特龍的《第一滴血》,塑造了一個可以精通各種戰鬥技巧、操作所有武器的美國傳奇士兵「約翰藍波」,一個人可以對抗敵方一整支部隊;而具有超越一般人類力量的《超人》,或是在台灣上映過的《百戰天龍》、《霹靂遊俠》、《飛狼》等各類型電視影集,或多或少都呈現了該時代的英雄主義,不管是擁有先進的武器,或是急中生智的過人頭腦,都是在面對蘇聯軍事威脅下,需要先進武器與強人保護的救贖與慰藉。對美政府軍事單位而言,巧妙運用並整合軍事主義和大眾娛樂可以創造多方面的優勢,不僅透過好萊塢文化在全世界散播美軍乃是正義的正面形象,更收編了優秀的影視媒體人才,掌握了戰爭表現以及歷史的詮釋權力。觀看這些作品的兒童或青少年們,也會自然地體認到美國代表著正義,更可能在機械拜物主義中產生兵器浪漫的想像,進而在一種模糊地普世國際主義中去疆界化(deterritorialization)。而這些作品的定時性(每週一次的影集或是週期性的電影)更如同政令宣導一般,不斷強化著特定的印象。
撇開電影與其他娛樂媒體不談,強調逼真臨場感的戰爭類型電子遊戲更成為軍事娛樂複合產業中最重要的一環。從下圖中我們可以注意到在西方的電子遊戲中、扮演敵方陣營的邪惡國家均來自哪裡?名列邪惡巢穴的國家有:中國、俄國、墨西哥、古巴、衣索比亞、索馬利亞、南北韓、哥倫比亞、印度、巴西、伊拉克、德國(東德)、查德、印尼、阿富汗等國。而正義的同伴基本上就是美國、加拿大與歐洲盟邦等象徵正義的使者,絕不可能做出這些傷天害理之事,更清楚可以看到遊戲中的壞人,本質上就是美國第一世界直接或隱性認定的威脅。
一個有趣的例子是發售於2011年的第一人稱射擊遊戲《烽火家園(Homeftont)》:該遊戲描述2011年北韓領袖金正日死亡,其子金正恩掌權後整軍經武,以核武為後盾向世界宣戰。2015年,北韓正式統一南韓,2018年亞洲聯盟成立,中國和日本都加入其中,形成新一波的黃種人「大東亞共榮圈」,正式向代表西方白種人的美國宣戰。但是該遊戲在製作時,全世界沒有人知道金正恩的外表為何,所以遊戲公司就設計了一個年輕、體態修長的「帥哥」來代表金正恩,並讓他在聯合國大會上登場發言;過了數個月,當金正恩的相貌向世界公開後,遊戲也把這個角色的外表「大幅修正」,不再那麼的體態修長消瘦,甚至比真實的金正恩更加醜化一點,但遊戲的內容並沒有改變,玩家依舊是扮演那個捍衛正義的士兵,成為拯救美國乃至於世界的偉大英雄,正如Stuart Hall所言「所謂的全球就是強勢少數(dominant particular)的自我再現。」
由於美國強大的國家軍事力量與娛樂產業力量,加以武器先進部隊遍布全球,最適合作為英雄主義與戰爭遊戲傳播的窗口。例如知名的第一人稱射擊遊戲《決勝時刻(Call of Duty)》、《戰地風雲(Battlefield)》等均聘請具有真正戰場經驗的軍方退休人員作為顧問或遊戲企劃,使其遊戲能夠更加貼近真實戰場的感受,包含中、英、美、蘇在內,各國的國防部相關機構更透過戰爭射擊遊戲來吸引青年的目光,台灣的國軍也不例外;而《榮譽勳章(Medal of Honor)》中的軍事機密洩漏,導致數名美軍海豹隊員遭受懲處更說明了軍方產業與娛樂產業之間相互依賴,但又模糊不清的依存與認識。
是否扣扳機的不同面向
如果我們同意軍事娛樂複合產業以一種類似亞當史密斯所言「看不見的手」在推動、影響著當代流行文化與電子娛樂,那對於缺乏強大軍事力量的國家而言,又如何闡述這套戰爭與暴力圖像邏輯?是否又會因為國家本身的差異而導致遊戲有所不同呢?以下我們以幾個例子來做說明:
《特種戰線(Spec Ops The Line)》是一款經常被用來反省軍事娛樂複合產業以及美國軍事主義霸權的第一人稱射擊作品。進入遊戲標題畫面後,就可以注意到一面倒掛的美國國旗,以及並不順耳的Jimmy Hendrix版的另類美國國歌。舞台設定在被沙塵暴吞噬的杜拜,曾經是紙醉金迷的資本主義天堂,今天則化為鬼城廢墟。為了拯救當地居民,美國第三十三營的指揮官率兵進入杜拜,但不久之後音訊全無。而玩家扮演的一名叫Martin Walker的士兵,率領Delta小隊去拯救音訊全無的第三十三營美國士兵。但當主角抵達杜拜之後發現一切都變了樣,當地難民和維護秩序的美國士兵爆發了嚴重的衝突,美軍採取高壓的統治手段遭遇了當地人民的反抗,而美國採取的方式包含公開處決與虐囚,這些場景彷彿就像是諷刺美國在911後伊拉克戰爭中所引發的爭議。玩家抵達杜拜不久便遭遇當地居民的反抗,由於語言不通,故玩家只能開火反擊,擊斃一個又一個的敵人,完全忘記最初的本意:「救援」。
整款遊戲的轉折點在於白磷彈的使用。由於發現敵方的據點有大量士兵與重型武器,故決定使用「白磷彈(White Phosphorus)」來射擊敵方陣營,主角堅信著「將難民們從叛軍中救出來」的念頭而採納了這一作戰。在遊戲畫面中,玩家可以從螢幕上看到許多會動的亮點,表示那是正在活動的敵兵,這時玩家只要按下按鈕,便會發射白磷彈擊中該地點,然後看到巨大的爆炸燃燒畫面以及許多亮點消失。這在許多戰略遊戲中都有類似的描繪,玩家也被訓練到只要看到亮點就扣下扳機的直接反應。等到轟炸結束後,玩家靠近該地點便會發現剛剛轟炸的人根本不是士兵,全部都被活活燒死的屍體,只是被安置在這裡的平民,大多都是女人與小孩。遊戲畫面中還會特寫了一幕母親在臨死前將孩子緊緊地抱在懷中,以血肉之軀保護自己小孩的畫面,母子被整個燒成骨頭外露的焦屍,用來凸顯玩家剛剛的抉擇所導致的後果。
在這一場景中,遊戲的主角會不斷大喊「We have no choice!」替自己的罪過掩飾,彷彿也在替螢幕面前的玩家辯解,因為我要繼續玩遊戲,所以只好繼續扣扳機;而遊戲主角因為要完成軍隊命令,所以這些殺戮雖不應該,但也無法避免。而《特種戰線》彷彿看到了玩家沒有選擇權的無奈,所以很快的設定了處決事件。在你面前吊著兩個人:一個是平民,但是犯了罪想要偷取額外的水源。另外一個是軍人,他在追捕偷水犯的途中殺了五位無辜的平民。你可以選擇處決他們兩人中的其中一個,如果你不處決,則四周的狙擊手將處決包含你在內的三個人,一律格殺無論。這時,玩家就可以選擇要殺了誰,甚至和四周的狙擊手對決,但不管哪一個,都是兩難。透過遊戲的呈現,以及最後主角的幻覺與瘋狂,其實遊戲正不斷地諷刺玩家想要在這種類型的軍事遊戲中扮演一夫當關的英雄,卻忽視了現實戰爭的殘酷;而或許玩家最好的解決辦法就是放下手把、關上電源,不要再繼續玩這款遊戲,這或許才是唯一的救贖。本作品一開始由於沒有過多的宣傳與驚艷的聲光效果,加上操作介面的不人性,評價一開始並不十分突出,但隨著遊玩的人數不斷增加,劇情被大為推崇,最後獲得了許多獎項與年度最佳遊戲的殊榮。(全文請見《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》一書)
本書特色:
1.集結台灣最大電玩動漫網站巴哈姆特首次舉辦之「巴哈姆特論文獎」發表論文。
2.由台北電藝術展主辦人RainReader擔任主編,內容涵括數位素人研究者針對電玩暴力、性別意象與技術探討等多元主題的豐富研究所得
3.光之魔術師VOFAN首度跨刀為ACG學術專書繪製封面,深具典藏價值。
隨著硬體設備的進步,電玩遊戲能呈現的世界越來越真實、劇情越來越深刻、與現實的連結越來越緊密,電玩儼然成為與文學、藝術「合而不同」的另類載體。電玩種類之繁多、內容之豐富、社群之龐大,其意義需要重新論述、詮釋與探討,不該只以刻板印象的「虛擲生命」一言蔽之。
本書收錄「第三屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」多篇精采論文,綜合不同角度重新檢視電玩遊戲的意義──電玩能否成為藝術?戀愛模擬遊戲隱含了什麼樣的性別權力?刺客教條如何展現現實與人性?誰來當虛擬世界的看門狗?電玩如何以善惡系統呈現道德觀?單機和線上遊戲能帶給玩家什麼樣的啟發?武俠文化對電玩的設計有何影響?電玩如何呈現女性意象?史實和電玩中的人物形象有何異同?設計遊戲時如何在特效與效能間取得平衡?
本書為御宅文化系列叢書,此系列叢書的目的是希望建構一套屬於台灣自身的ACG文化論述,讓電玩動漫除了娛樂功能外,也能同時兼具知識與學術價值,成為既含趣味性又能連結大眾與文化論述的「輕學術」。
◎首刷舉辦購書抽獎活動,凡於104年4月30日前填妥書末回函寄至國立交通大學出版社,即有機會獲得PS4、正版遊戲軟體、VOFAN簽名海報及精美贈品等多項超值好獎。
交通大學數位動畫文創學程
由「御宅文化研究」及「數位文創產業」兩大領域課群組成,提供學生跨領域之學術研究與實際從事數位文創產業所需之基本知識與技能。
楊靖煒
1989年生,香港人。啟蒙遊戲是《軒轅劍參外傳 天之痕》,從此愛上RPG。
劉乃嘉
熱愛遊戲形式,且受哲學教育影響,進行遊戲時無法停止思考。
Pin-Yi Enoch Lin (Rook)
當初玩了BIOHAZARD走進醫學院,也就一路至今在做人體臨床試驗。
陳莞欣
台大外文系畢,現就讀於台大新聞所,研究興趣為性別研究、大眾媒體文化。
呂維振
健康達人網主編、科技新報資深撰述。關注親子電子遊戲議題。
周文鵬
中文學者。幼獨病,幸遇ACG。以動漫為文學類別,研究推廣之。
朱家賢
教育碩士、設計學士,學術著作迄今計有13篇,曾任遊戲美術助理、遊戲美術、遊戲美術總監,現任奇力數位遊戲製作人。
陳冠亨
1982年出生於台灣台北,熱愛遊戲迄今餘24年,現為某出版社MIS工程師。
王定春
幼稚園起便與電玩結下孽緣。目前為電玩中文化工作者。
王中龍
臺北市立松山工農畢業。喜愛卡漫電玩,又喜歡三國歷史的老百姓。
梁世佑(RainReader)
從小與電玩、動漫結下了不解之緣,致力於 ACG 文化之的知識脈絡討論。台北數位藝術節電玩藝術展、交通大學御宅文化研討會主辦人、旭傳媒科技U-ACG負責人。
定價:350元 特價:95折 332元 |