圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!
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目錄

翻開本書,你可以找到……

30個幫助你思考下一個專案的方法

3個可能會讓你就逮的點子──假使你沒有完全遵照指示的話

1本簡潔的書

74位設計師

5種方法讓你重新審視附近的咖啡店

28位頂尖設計改革者的忠告

6種手法讓你在公眾當中引來異樣眼光

28句絕妙佳言

136個基本步驟教你如何瀏覽、剖析、以及動手嘗試

184頁彩圖

製作蛋型標誌的10種超級有趣又與眾不同的方法

2種製圖的技巧

9種定義問題的方法

腦力激盪法

心智圖法

訪談法

焦點團體法

視覺研究法

品牌矩陣法

品牌手冊法

實地研究法

創意簡報法

11種獲得靈感的方法

視覺清腦法

強迫連結法

動態動詞法

廣納百川法

視覺修辭法

圖像、標誌、象徵圖案法

團隊合作法

共同設計法

視覺日誌法

語譯檢視法

觀念演示法

10種創造形式的方法

短跑衝刺法

網格變換法

零件工具包法

品牌語言法

實物模型法

身體思考法

抽離問題法

非常規工具法

反芻法

重建法

5分法:分切概念派餅

58%汗水

2% 靈感

11%研究

12%理論

17%方法

8個讓你離開電腦、外出透氣的正當理由

4個使用定時器的技巧

試閱內容

「能把問題說清楚、講明白,就算是已經解決一半了。」──John Dewey

(A problem well-stated is half-solved.)

如何定義問題

大部份的設計案都會從問題出發,比方說要改善某個產品、創作一個標誌、或者陳述一個想法。設計師和客戶通常在最開始的時候會把問題想得太狹隘,反而限制了結果的種種可能性。客戶聲稱他需要做一份新手冊,但也許他更該做的是架設一個新網站、辦一場宣傳活動、或者擬訂一個行銷計畫;設計師認為客戶需要換一個新的商標,但可能創作一個形象圖案、或者改個新名字更能打動全球市場的觀眾;更環保的包裝設計或許不只為單一產品帶來改變,而會帶動整個製造與流通系統的全面更新。

在設計過程初期,創意可以說是信手捻來、源源不絕,也隨時會被棄之不用。不久之後,成堆的靈感已經被縮減到只剩下最有機會成功的幾個。要讓每個有機會實行的創意概念視覺化並且進行測試,是要花上一些時間的。因此,設計師常常會先從一段有趣、開放式的研究開始著手。這個過程會包括列出清單和畫草圖,也就是在圖面上將已有概念的部份畫出來,同時將仍舊混沌的項目列在圖表上。

本章介紹的是設計師在創作初期用來定義(和質疑)問題所使用的技巧。如腦力激盪法和心智圖法等方法,可以幫助設計師找到核心概念;而其他方法(像是訪談法(interviewing)、焦點團體法(focus groups)、品牌定位圖法(brand mapping)則是透過了解使用者的期望或過去已經做過了什麼,來進一步闡明問題。許多技巧都可以在專案執行的任何一個階段中使用。腦力激盪法是多數設計師會跨出的第一步,許多思考工具也是從它衍生而來,因此我們把腦力激盪法的介紹放在最前面。

為什麼這些技巧──不論是隨性的或是結構嚴謹的──有其使用上的必要?一個創意人難道就不能只是坐在那裡、讓創意自己憑空冒出來嗎?大多數的思考方法涉及了將想法具體化,讓這些想法存在於某種形式中,以便於觀看、比較、排序、結合、分級、以及分享。思考不會只在腦袋裡發生。當你的靈光一閃化為具體事物──文字、素描、模型、企劃案等等,思考就發生在當下。除此之外,也有愈來愈多的思考在為了相同目標而共事的群體之間進行著。

腦力激盪法(Brainstorming)

當你聽到「腦風暴」(brainstorm)這個字的時候,心裡會出現什麼樣的畫面?我們很多人會聯想到一片電光閃閃的烏雲正下著傾盆的點子。然而這個比喻其實是從軍事用語引申而來的,與氣象一點關係也沒有。「腦力激盪」這個詞是由一個麥迪遜大道(Madison-Avenue)的廣告人Alex F. Osborn所發明,他極具影響力的著作《Applied Imagination》(1953)帶來了一股革命風潮,讓人們開始進行創意思考。腦力激盪的意思是一次從各種不同方向對問題發動攻擊,以一連串的小問題向主要問題進行轟炸,以找出可行的解決方案。Alex F. Osborn認為只要思考射線的火力夠強,再棘手的問題也會繳械投降。他也相信即便是最死板、一絲不茍的人,只要放在對的情境當中,也會變得充滿創造力。

今天,從幼兒園教室到大企業會議室裡,到處都看得到腦力激盪法的運用。腦力激盪法和相關的技巧,可以在專案執行初期幫助設計師定義問題,同時思考出概念雛型,過程中可能會產出手寫清單、速寫素描、和圖表等等。這些方法可以說是開啟你的心靈、幫你把打結的腦袋鬆綁的小撇步。

Jennifer Cole Phillips&Beth Taylor

「最棒的點子往往是和最無趣的點子唱反調的那一個。」Alex F. Osborn

(The right idea is often the opposite of the obvious.)

如何在團體中進行腦力激盪法

01 指定一名主持人。準備一面白板、一大疊便利貼、或甚至是一台筆記型電腦,讓主持人可以寫下所有點子。主持人可以一路幫所有點子進行粗分類。雖然主持人是整個腦力激盪過程的領導者,但他或她不見得要是團隊的領導人。只要是有耐心、有精力、手夠穩的人,都可以勝任這份工作。

02 陳述題目。明確的主題可以讓會議更有生產力。例如,「為廚房設計新產品」是個語意不清的題目,但「人們在廚房裡遇到的問題」就會鼓勵與會者去思考他們每天做了些什麼事、以及他們可能會遇到什麼樣的麻煩。將題目往下做更細部的分解(烹飪、清潔、收納)也能引起更多的討論。

03 把所有提到的一切都寫下來,連瞎扯都不放過。團隊中的每個人都要能暢所欲言,沒有什麼不該說的。在第一時間看起來很愚蠢的主意,往往會是你意想不到的好點子。要確定把所有了無新意、平常不過的想法也記錄下來,這可以幫助我們在進行新思考的時候保持頭腦清醒。可以把幾個簡單的概念結合起來,創造出一個比較豐富完整的概念。

04 限定時間。人們假使知道會議不會永無止盡地進行下去,他們通常會比較有生產力(開會過程也會比較決斷)。除了替會議限時之外,也可以試著去限定構想的數量(關於帽子的一百種新用法)。目標會刺激人們前進。

05 採取後續行動。在會議結束前將所有想法分級,或指派後續工作給團隊成員。請某人將結果記錄下來。若需要的話,將記錄內容發送出來。許多腦力激盪討論的結果,在開完這場令人興奮莫名的會議後,就被拋到九霄雲外去了。

個案研究──設計師協定高峰會(Designers Accord Summit)

2009年秋天,設計師協定組織(Designers Accord)邀集了全球一百位傑出的創意思考人士,參加一場為期兩天的會議,會中就設計教育與其永續性的議題進行了大量的腦力激盪活動,並且提出計畫與行動方案。這場高峰會與設計師協定組織的創辦人維Valerie Casey將整個活動規劃成像是夾層蛋糕一樣,除了生動活潑的演講和充裕的社交時間之外,其間還夾雜有許多零星的小組討論活動。各種活動交錯安排,讓與會者不至於精疲力竭,同時還能充份發揮生產力。

與會者被分為8組,每一組要分別利用不同的手法處理高峰會提出的核心問題。各組會輪流使用不同的手法,藉此,與會者可以進行不同方式的思考,也可以產出更多的集體智慧。活動進行的過程中,有討論主持人與學生助理所組成的高效能團隊,帶著白板筆、便利貼、和白板一路隨行,除了讓團體討論的過程更加輕鬆愉快之外,同時也可以協助將討論內容記錄下來。

──思維在處理核心挑戰的各種手法上展現的多元程度──

手法一

重新架構問題題目,讓它成為一個可以被回答的問題或一系列的問題。

手法二

將目前對這個問題已知的所有一切都記錄下來,並重新加以整理。

手法三

隨意思考各種新的解決方法。

手法四

整理現有的資訊與新構想,將整理的結果加以強化並重新組合,然後剔除較弱的構想。

手法五

否定:將這些解決方案可能不管用的原因全部列出來。

手法六

強化解決方案的內容。確認這些方案都與教育和實作確實相關。

手法七

實際模擬出這個解決方案被完美執行的情境。

手法八

清楚明確地闡述解決方案的內容。

「錯誤思考是指透過破除自己的習見或慣有的思考方式,盡可能地找出各種解決方案,即便這些方案看起來是『錯誤』的。」John Bielenberg

(Thinking Wrong is about breaking our own conventions or orthodoxies to generate as many solutions as possible, even if they seem“wrong” .)

個案研究──派餅實驗室(PieLab)

設計師John Bielenberg把他獨到的設計流程取名為「錯誤思考」(Thinking Wrong)。John Bielenberg會利用腦力激盪法和自由關連法,讓他的客戶和設計團隊在專案初期就先來一段閃電式的思考。透過突如其來的「錯誤思考」活動,參與者從最一開始就放下了自己的預設立場,並且產出各式各樣的新想法。在「錯誤思考」活動結束時,看似牽強的關連與胡亂拋出的想法,往往會成為設計解決方案的重心。

John Bielenberg是M計畫(Project M)的創辦人,這是一個啟發新興設計師投入社會改革的組織。2009年M計畫於緬因州(Maine)集會期間,成員們發現他們運作至此卻不知道接下來該往何處前進。為了改變成員們的思考流程,John Bielenberg詢問了成員們各自擁有的專長是什麼。其中一位成員的專長是烘焙派餅,這讓整個團隊開始思考自家烘焙的派餅,是不是有可能成為社會行動的中心。最後,他們進行了一場長達48小時的公開活動──「自由派」(Free Pie)。團隊成員們就這個專案在阿拉巴馬州(Alabama)的格林斯伯羅(Greensboro)成立了一間名為「派餅實驗室」的臨時商店,這間商店後來還進一步成為正式店面。「自由派」與「派餅實驗室」不只是在玩烘焙而已。他們讓當地社區居民們能夠聚在一起,彼此交流、分享。

就像John Bielenberg說的:「談話促成想法,想法促成計畫,而計畫促成積極的改變。」

「有時候,靈感會成為我們最棘手的敵人;尤其假使它阻礙我們思考其他選項的話。」Don Koberg&Jim Bagnall

(Sometimes an idea can be our worst enemy, especially if it blocks our thinking of alternatives.)

如何獲得靈感

當你定義了問題之後,你就要開始發想解決的方案,同時發展更深入的概念。這意思往往是你要跟自己、跟其他設計師夥伴、還有客戶和可能的終端使用者溝通你的創意。你筆記本裡耐人尋味的塗鴉、或白板上充滿煽動意味的潦草字眼,現在都可以成為你口中具體的概念和活靈活現的故事。

設計流程的第一個階段是要在你的問題周圍撒網;在這個過程中,你腦子裡可能會冒出各式各樣從了無新意到稀奇古怪的想法。在傾注所有時間與心力開發唯一的解決方案之前,設計師會敞開他們的心胸擁抱種種可能,然後才將火力集中在少數幾個方向上。本章探討的除了有讓單一概念產生變化形的工具外,還有針對核心觀念快速地進行研究、說明、以及發展的技巧。

若設計案的內容是單一畫面,如書本封面、海報、或報章雜誌的插圖,從創意發想到設計執行就會是一個流暢且直通到底的過程。但若是比較複雜的設計案,像是網站、出版品、動態圖像(motion graphics)等,在發展解決方案的視覺細節與外貌之前,設計師就會傾向利用圖表、故事板、和一連串的演示來展開工作。實體和數位的設計模型也可以幫助設計師與客戶具體想像出解決方案在使用中的樣貌。

視覺清腦法(Visual Brain Dumping)

傳統的腦力激盪法是經常應用於團體的文字活動。這裡所介紹的技巧則是將腦力激盪轉化為視覺的媒介,更適合個人工作時使用。

設計師Luba Lukova憑藉著單一的鮮明影像就能創造出充滿力道的海報而聞名全球。在她的許多作品中,可以看到兩種概念融合以創造出有趣的視覺語彙。經由衝突迸發出來的第三種意義,會比各種概念相加在一起來得更有張力。如此創作出來的海報,可以說是由幽默與衝突細火慢燉而成的。

Luba Lukova的設計流程會從密集的素描開始。在釐清要表達的感性或政治性內容之後,她會著手進行好幾十幅的小塗鴉。在為戲劇《馴悍記》(The Taming of the Shrew)設計海報時,Luba Lukova用一種令人耳目一新的方式描繪兩性之間由來已久的戰爭。她最初的靈感當中還包括了一件由兩張臉孔組成的胸罩,和被緊緊鉗住的一顆心。有好幾張素描畫的都是女人配戴馬轡;最後定稿的圖像則是進一步濃縮了這些想法,讓畫面上的女人配戴了一個男性形象的口套。Allen Lupton&Jennifer Cole Phillips

「我會把尚未派上用場但還不錯的素描保留歸檔,因為它們往往可以替其他設計案帶來新的靈感。」Luba Lukova

(I keep an archive of good sketches that have not been used because they can often trigger an idea for another project.)

如何使用視覺清腦法

01 開始素描。在你釐清了設計案的目的與範圍之後,拿一些紙和一枝筆來,快速地畫一些小圖。

02 設定時間。在20分鐘內至少畫出20張素描。盡可能把每一張紙畫滿,這樣你才方便進行比較。

03 繼續進行下去。與其就一個素描塗塗改改,不如替這個素描做一些變化形。檢視你的素描,然後選定幾個進一步發展下去。

個案研究──心理狀態

除了用筆和紙進行素描外,設計師也會收集圖像建立視覺概念的資料庫。在此,設計師們必需創作一個形容心理狀態的字標(word mark)。這一回,設計師們不使用文字清單或小塗鴉,而是透過收集整理圖像資料庫,從中擷取設計主題的精神。他們從自己對文字的聯想中找尋相關的圖像。就像文字化的腦力激盪法要你從平庸跳脫至創新的境界,這種視覺化的腦力激盪法也同樣要參與者去找出更深層、更脫俗的回應與聯想。這些字標就是這種視覺思考法的自然產物。

焦慮(anxious)。不耐、匆忙、自我、渴望、坐立難安:對「焦慮」一詞的研究從字面向下深入。設計者:Katy Mitchell

魅惑(seductive)。溫柔、柔軟、閃光、熱情、火紅、隱藏、顯露:這個圖像資料庫在探索這些感官意識。設計者:Heda Hokshirr

咖啡+構成主義(Constructivism)。為了呈現大蕭條時期(Depression era)全球性的美感氛圍,這間正經八百的咖啡店在最醒目的地方放上了一個出人意表的視覺字彙。設計者:Djamika Smith

強迫連結法(Forced Connections)

從餅乾麵糰口味(coockie dough)的冰淇淋到殭屍入侵Jane Austen的小說,八竿子打不著的元素一旦相互撞擊,往往會迸出有趣的創意。藉由腦力激盪出一連串的商品、服務、或風格,然後將它們彼此之間連結起來,設計師就能夠生成鮮奇有趣的新概念、新花樣。舉例來說,現在大多數的爪哇咖啡店長得都一個模樣。它們都使用了暗紅色和咖啡色系,木頭桌子和地板,還有──假使你運氣還不壞──一張舒服的沙發。但若咖啡店裡頭的裝潢走的是構成主義風格呢?或者,你去影印店印東西還可以兼喝下午茶呢?另外,一般人對自助式洗衣店總是不脫又髒又亂的印象;而個人洗衣店的設備是私有的,因而成為相對比較乾淨環保的選擇。你要怎麼樣讓大家對於「到自助洗衣店洗衣服」這件事改觀?將不同的服務整合起來或套上令人意想不到的風格,就可以改變我們對事物的思考模式。Lauren P. Adams & Beth Taylor

義式濃縮咖啡+墨水。這個概念將兩種生意結合在一起。只是,要注意別把咖啡灑在印好的文件上。設計者:Kimberly Gim。

如何強迫連結發生

01 選擇一種連結。端看你想要設計的是一項商業服務、一個標準字、還是一件傢俱,來決定你想要強迫什麼樣的連結發生。你可能會想要結合服務(健身房+自助洗衣店)、美感體驗(正經的演講+娛樂驚悚片)、或者是功能(沙發+工作區)。

02 列出兩種清單。假設你的目標是要設計一種新型態的咖啡店。先腦力激盪出各種可能的功能──衣服修改、寵物美容、腳踏車修理。將功能彼此連結起來,想像連結後的結果。你會怎麼稱呼這些新型態的生意?它們滿足了哪些需求?誰會是主要消費者?你會想去這樣的店面嗎?

03 結合風格、訊息、或功能。找出你的核心問題(博物館+大自然、學校+午餐、咖啡+經濟)當中衝突或重疊的概念。就每一項元素製作一份影像與創意的清單,並且將彼此連結起來。

04 從中選擇一個或多個可實行的創意。就室內陳設、產品、和其他應用畫出簡單的草圖,讓你的概念具體化。你對形式、顏色、語言、和字體的選擇都會讓你概念中的核心衝突顯現出來。利用你的強迫連結法去找出你創意裡的美感與功能性。如上圖的簡單圖示可以很快地把概念裡的主要訴求呈現出來,但又不會被過多的細節所牽絆。

個案研究──自助洗衣店

這些新型態自助洗衣店的視覺設計提案是透過強迫連結法產生的。設計師Beth Taylor和Lauren P. Adams在思索過各種不同的風格與功能後發展出一些創意想法,可以將自助洗衣店從枯燥沉悶的空間轉換為充滿樂趣的場所。

攪動(agitate)+滲濾(percolate)。這項創意將復古風格的圖像應用在複合式的自助洗衣店/咖啡店上。設計師利用蒙太奇攝影手法(photomontage)與產品示意圖將設計概念視覺化。商店的標誌表現出店家的仿舊情懷,而圍裙式的工作制服則是意在突顯整體經驗中最富趣味的一部份:當你的衣服正在洗脫烘的時候,來杯咖啡吧。設計者:Beth Taylor

自助式洗衣店+健身房。善用時間,你可以一邊洗衣服一邊健身──烘乾衣服時還可以享受一下三溫暖。設計者:Beth Taylor

自助式洗衣店+五○年代風格。和朋友在濃濃的復古氣氛中閒聊。設計師們可以利用簡單的圖畫來營造室內空間的情境。設計者:Lauren P. Adams

個案研究──多用途工具

你家裡一定有各式各樣的工具。假使你將其中兩個、或更多個工具結合起來,會發生什麼事呢?這個運用強迫連結法的快速練習產生了一些不切實際或可笑的想法,但其中有些創意令人叫絕的功能性卻具有商品化的潛力。設計師Lauren P. Adams先列出文字清單,然後將不同清單上的項目連結起來,並以素描的方式將連結結果呈現出來。

手鋸+尺。在使用手鋸之前幾乎都需要先進行丈量,既然這樣,為什麼不乾脆在鋸刀上加上刻度呢?

刨絲器+小鏟子。可以用來挖起你剛剛刨好的乳酪絲,或者在種花草前先拿它來粉碎硬梆梆的土塊。

剪刀+扳手。這似乎是個相當聰明的點子—假使你沒有真的要拿它來剪什麼東西的話。

圖釘+螺絲釘。圖釘頭讓你的手方便抓取,而螺絲釘的螺紋可以讓你把東西釘得更牢。

大鎯頭+搖杯。使用鎯頭時鎯頭的搖晃動作和調酒時搖杯的搖晃動作相似(在使用這把鎯頭前務必保持腦袋清醒)。

圓規+刀。這個工具是為熱愛數學的廚師而設計的,你可以用它將餅乾切割成精準的大小尺寸。

商品簡介

設計思考,是一座解決問題的迴旋梯,

那個透著光亮的盡頭彷彿觸手可及,

但要到達那上頭前卻有無數的階梯要攀爬。

本書的作者、美國馬里蘭設計學院的教授 艾琳.路佩登Ellen Lupton

談到設計時也說:

或許你躺在地板上,眼睛盯著天花板,

把上頭的斑點和裂縫想像成是一隻捲毛狗在舔著一隻死老鼠;

也或許你到遠地旅行,觀察當地原住民是如何把碾碎的藥草當成止血劑在使用;創造形式對每個人來說都是獨一無二的過程,不論它是以什麼型態出現──繪畫、攝影、剪裁、黏貼、或者塗抹雞血,設計師都有自己獨到的詮釋。

「設計思考」的觀念通常指的是從概念構成、研究、建立原型、到與使用者互動的過程。Alex F. Osborn的《AppliedImagination》和Edward de Bono的《New Think》都解釋了創意的問題解決方法,並加以推廣。

Don Koberg和Jim Bagnall在1972年出版的《The Universal Traveller》則讓讀者看到各式各樣透過非線性路徑解決問題的方法;Peter G. Rowe在1987年將「設計思考」一詞應用在建築上。

更晚近者,還有Tom Kelly、Tim Brown、與他們在IDEO設計公司的同事們共同發展了一套建構問題與產生解決方案的技巧,他們尤其強調設計的目的在於滿足人類需求。

雖然上述有些方法涵蓋了廣義的設計範疇,但本書我們只聚焦在平面設計上──它既是一種媒介,也是一種工具。

概念構成的技巧通常會涉及將想法視覺化:素描、匯整清單、關係圖解、繪製聯想網路圖等等,以上種種探索都屬於圖像表達的形式,DanRoam在他的大作《The Back of the Napkin》當中就闡述了這一點,產品、系統、以及介面設計師會使用敘事的故事板,來說明產品與服務是如何運作的。

除了介紹建構問題與產生創意靈感的技巧外,本書也將形式的創作(form-making)視為設計思考的面向之一。儘管有某些提倡設計思考的人士刻意降低設計當中形式要素的重要性,我們還是將形式創作視為創意過程中非常重要的元素。

所以,除了腦力激盪之外,原來設計師是這樣想的!就是本書的主軸,我們可以簡單的說,腦力激盪就是由一群人圍成一圈,進行以下三個步驟:

定義問題 Defining Problems

獲得靈感 Getting Ideas

創造形式 Creating Form

然而,看似簡單的三個動作,裡頭卻藏著更多的分解動作!

這是一本Step by Step圖文解說設計師大腦裡的創意迴路,它如何分佈、又是如何轉彎,並創造出一件件令人驚嘆的作品!

作者簡介

艾琳.路佩登Ellen Lupton

艾琳是一名作家、研究員、設計師、也是一位教育者。她是馬里蘭藝術學院((Maryland Institute College of Art,MICA)圖像設計藝術碩士學程以及設計思考中心(Center for Design Thinking)的主任,同時在史密森機構的古柏-惠特國家設計博物館(Cooper-Hewitt, National Design Museum, Smithsonian Institution)擔任研究員。

她的著作包括有:《字的設計有道理!》(Thinking with Type)、《獨立出版》(Indie Publishing)、 《圖像設計:新基本原則》(Graphic Design: The New Basics)、 《探索素材》(Exploring Materials)、以及《自己玩設計》(D.I.Y.: Design It Yourself)。

譯者簡介

林育如

國立台灣大學歷史系學士,美國喬治華盛頓大學博物館學研究所碩士。熱愛人文藝術和大自然,專長是思考怎麼樣才叫「過生活」並且具體實踐,近年來對養兒育女 也漸有心得。曾經接受過金融業與高科技業的洗禮,現在則悠游於文化創意、語言文字、和柴米油鹽的世界。譯作有《包浩斯》、《像設計大師一樣思考》、《男人 就是搞不懂》、《走出傷痛》、《U2 BY U2》等書。

作者自序

作者序

設計的過程,綜合了直覺與深思熟慮的行動。專案的啟動,可能包含了個人的儀式──如花點時間散散步、或者沖個熱水澡,也可以有一些刻意安排的活動──像是訪談客戶、或發送問卷。許多設計師會從腦力激盪法(brainstorming)著手,這是剛開始時對靈感的一種開放式搜尋方法,幫助你推敲問題、打開你思考問題的廣度。

腦力激盪法在1950年代被發展出來後,很快地成為幫助人們進行創意性思考的熱門方法──就算是覺得自己與創意完全沾不上邊的人也在使用。腦力激盪法仍然是一項有力的工具,但在設計師追求實用、具啟發性的靈感的過程中,腦力激盪不過是個起頭。本書探討了數十種思考與實作的方法,這些方法都是為了設計流程的三個階段──定義問題、獲得靈感、創造形式──而運用的。你可以混合、比較、甚至改造這些技巧,以便於符合你的個人習慣,同時運用在你自己的專案當中。

幾乎任何人都可以透過學習改善他或她的創意能力。「天才」聽起來或許神祕,然而創意的過程通常是有跡可循的。藉由將這個過程分解為幾個步驟、同時有意識地運用一些思考與實作的方法,設計師可以開啟他們的心靈,找到各式各樣滿足客戶、使用者、以及他們自己的解決方案。

設計是一場混亂的努力過程。設計師會冒出無數根本派不上用場的想法。他們常常發現自己在重頭來過,回頭,然後再次犯錯。成功的設計師已經學會擁抱這種來來回回,他們知道第一個想法通常不會是最後一個,而問題本身也可能會隨著專案的演進而有所改變。

這本書反映了當代平面設計實務的多樣性。在今天,設計師們會團隊合作共同面對社會問題與企業的挑戰;他們也會透過善用創意工具與觀念構成的技巧,個別發展自己的圖像語言。在教室裡,由於學校結構與學生期望的關係,設計訓練傾向於強調個人發展;然而在真正的工作環境中,分工合作是一種常態,設計師必須要能持續不斷地與客戶、使用者、以及同事們往來溝通。本書所介紹的各種演練,除了以團隊為基礎的方法外,也包括了幫助設計師拓展個人創意能力的技巧。

「設計思考」的觀念通常指的是從概念構成、研究、建立原型、到與使用者互動的過程。Alex F. Osborn的《Applied Imagination》和Edward de Bono的《New Think》都解釋了創意的問題解決方法,並加以推廣;Don Koberg和Jim Bagnall在1972年出版的《The Universal Traveller》則讓讀者看到各式各樣透過非線性路徑解決問題的方法;Peter G. Rowe在1987年將「設計思考」一詞應用在建築上;更晚近者,還有Tom Kelly、Tim Brown、與他們在IDEO設計公司的同事們共同發展了一套建構問題與產生解決方案的技巧,他們尤其強調設計的目的在於滿足人類需求。

雖然上述有些方法涵蓋了廣義的設計範疇,但本書我們只聚焦在平面設計上──它既是一種媒介,也是一種工具。概念構成的技巧通常會涉及將想法視覺化:素描、匯整清單、關係圖解、繪製聯想網路圖等等。以上種種探索都屬於圖像表達的形式──Dan Roam在他的大作《The Back of the Napkin》當中就闡述了這一點。產品、系統、以及介面設計師會使用敘事的故事板,來說明產品與服務是如何運作的。

除了介紹建構問題與產生創意靈感的技巧外,本書也將形式的創作(form-making)視為設計思考的面向之一。儘管有某些提倡設計思考的人士刻意降低設計當中形式要素的重要性,我們還是將形式創作視為創意過程中非常重要的元素。

這本書的寫作、編輯、與設計是出自馬里蘭藝術學院(Maryland Institute College of Art,MICA)平面設計藝術碩士學程(Graphic Design MFA program)的學生與教師們之手。普林斯頓建築出版社(Princeton Architectural Press)和MICA的設計思考中心(Center for Design Thinking)共同合作出版了一系列叢書,而《圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!》是其中的第五本。製作這一系列叢書可以將讓學生與教師們將他們的想法,分享給全球各地的設計師族群與創意工作者,同時也能幫助學生與教師們拓展個人的設計知識。我們的教室是實作的實驗室,而這些書就是我們研究的成果。

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圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!
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