皮克斯傳奇
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五、皮克斯(公司)PIXAR,INC.

公司成立時的名稱是皮克斯公司,不過,卡特莫爾和史密斯很快就去掉了公司二字——皮克斯聽起來簡潔又有力。

《頑皮跳跳燈》也許是第一部讓觀眾忘記自己在看電腦動畫的電腦動畫影片。《小錫兵》則贏得1988年奧斯卡最佳短片動畫,讓電腦動畫走出SIGGRAPH和動畫電影節,成為正統的藝術媒介。

但1988年末,他們的問題是:皮克斯動畫如何自力更生?如何開始替賈伯斯賺錢,而不是一直花錢?

1986年初,皮克斯離開盧卡斯電影公司後,表面上看來,辦公室並沒有太大改變。團隊還是待在聖拉菲爾的寇那大道,辦公室仍然在工業光魔5幢大樓的其中一幢,他們身旁就是喬治•盧卡斯的特效人員。為了避免太過熱情的盧卡斯迷闖入,外觀平凡的大樓只用英文字母A到E做標示──只有C幢大樓正門有個工業光魔刻意留下的標誌,寫著「寇那光學研究實驗室」。而在大樓後方的停車場,皮克斯員工隨時都有可能碰上工業光魔在拍片,看到特效用的縮小模型著火或爆炸。

在皮克斯方面,賈伯斯很快就終止「孫悟空」計畫,畢竟,皮克斯是間硬體公司。卡特莫爾和史密斯認為,不管怎麼做,目前製作電影的經濟負擔都太過沉重。史密斯覺得應該要保護出資的小學館;他和小學館的人員關係很不錯,擔心那位扛下所有風險的公司繼承人,會被不停增加的預估成本搞得顏面盡失。除此之外,賈伯斯幾乎不管皮克斯的事務,NeXT已經讓他忙得不可開交了。

卡特莫爾和史密斯調整了自己的角色,開始扮演這家基本上算是新公司的管理階層。他們訂閱《公司》(INC.)雜誌,買了些商業書,其中還有入門書《低買高賣、早收帳遲付款》(Buy Low, Sell High, Collect Early & Pay Late),打電話給紐約理工的前同事吉姆.克拉克,向他徵詢建議。克拉克創立的電腦公司矽谷圖像極為成功;他含糊地說道:「喔,那蠻簡單的,你大概一年內就會懂了。」

公司成立時的名稱是皮克斯公司(Pixar Inc.),不過,卡特莫爾和史密斯知道不需要公司(Inc.)二字之後,很快就去掉了這個稱號;皮克斯聽起來簡潔又有力。至於皮克斯動畫工作室這個名字,以及這個名字背後所代表的意義,都還得再等幾年才會成真。

雖然他們在盧卡斯電影和紐約理工遇過非常多人,雇用員工仍然是項新挑戰。雇一個圖像專家非常簡單,他們知道怎麼判斷這個人有沒有天分,常能看出誰才是最棒的人才;但是在財務和行銷這種陌生無比的領域裡,他們只能倚賴獵人頭公司,還有,靠自己祈禱。

公司被盧卡斯賣掉的時候,只有少數幾台皮克斯影像電腦原型機。賈伯斯給了卡特莫爾和史密斯一些製造方面的建議,但幫助不大;那些建議是來自賈伯斯的領域,是需要數十萬銷售量,才能進行的大量生產。卡特莫爾和史密斯雇來生產工程副總裁查克.柯斯塔(Chuck Kolstad),負責監督電腦的生產。柯斯塔39歲,擁有企管碩士學位,之前在羅姆(Rolm)電信設備公司擔任生產經理。他穿著整齊又有商業頭腦,與皮克斯大部分成員散發的學術氣質大相逕庭,但他在硬體生產方面的知識,讓其他人非常佩服。柯斯塔發現,這裡比他工作過的任何地方都更像大學;就算以當時矽谷的標準來看,這裡的員工也實在太奇怪了,他們對研究的興趣甚至超過金錢,柯斯塔說:「在那裡,我們必須提醒員工去兌現他們的支票。」

1986年中,組裝室送出的一台台皮克斯影像電腦,電路版全都裝在灰色的鐵盒裡。拉薩特在盒子正面設計了一個浮起的方塊,再加上一個凹陷下去的圓形,結合成皮克斯的標誌。

理論上,這台機器會擁有很大的市場,資金充足、必須處理大型影像的各個領域,都會有潛在客戶:放射科技、科學研究、石油探勘、國防等等。初期銷售讓賈伯斯非常有信心,皮克斯影像電腦很快就走進一流大學,飛利普電子也下了數十台訂單。到了8月,皮克斯已經開始與3家廠商進行再行銷協商,3家廠商分別是飛利普、電腦製造商史貝瑞公司(Sperry Corp.)以及符號公司(Symbolics)。

「史帝夫認為,我們將會以影像電腦立足世界。」柯斯塔回憶道。

但皮克斯影像電腦剛推出時,頂上就籠罩著烏雲。影像電腦本身並沒有使用者介面,所以客戶花12萬5千美元買下皮克斯影像電腦後,還得搭配昂貴的昇陽工作站。在皮克斯影像電腦瞄準的幾個領域中,也沒有適合的軟體可以用;客戶必須等待獨立軟體開發者,或是乾脆自己寫一套軟體。工業雜誌《電腦圖像世界》(Computer Graphics World)問道:「如果一台影像處理器只有軟體開發工具,卻沒有應用程式可以用,而且還需要搭配另一台主機,誰會願意花12萬5千美元買它?」

賈伯斯不在乎這些小心眼的反對者,經驗告訴他,只要你提供一台好電腦,訂價正確而且易於使用,配上人類的獨創能力之後,它就會擁有無限的可能性。畢竟,1977年他和沃茲尼克推出蘋果2號時,根本沒有人想過電子試算表這種東西,但不到兩年內,一套叫VisiCals的試算表軟體──是一個哈佛企管碩士生和他的程式設計師朋友在閣樓裡完成的──就成為助長蘋果2號銷售的強大因素之一。皮克斯影像電腦和蘋果2號不同,並不是消費性商品,但背後的概念是相同的。「人類的創意是天生的,」賈伯斯在幾年後的訪問中說道:「他們會用一些製造者從未想到的方式使用工具。」

賈伯斯指示卡特莫爾和史密斯,在全美各地成立皮克斯影像電腦的銷售據點。

在賈伯斯的眼裡,皮克斯那個小小的動畫部門──成員只有拉薩特和幾個兼職的圖像科學家──不可能替公司帶來任何利潤。卡特莫爾和史密斯為了保住動畫部門,向賈伯斯強調,如果能製作更多像《安德烈與威利》這樣的短片,到SIGGRAPH上放映,有助影像電腦的銷售。去年是皮克斯待在盧卡斯電影旗下最後一年,皮克斯製作了《出神入化》的彩繪騎士特效,卻沒有在SIGGRAPH發表作品;卡特莫爾決定,要在1986年的SIGGRAPH,推出皮克斯獨立之後的第一部短片(1985年SIGGRAPH播放的短片中,拉薩特非常推崇角色動畫《佩提的湯尼》(Tony de Peltrie)。其製作團隊來自蒙特利爾大學,主角是個表情非常豐富的老鋼琴家,在短片中一邊演奏、一邊回憶過往的美好時光)。

這部短片將以拉薩特的盧克索檯燈實驗為藍本。某天,湯姆.波特帶著還是嬰兒的兒子來上班,拉薩特和嬰兒玩的時候,得到了靈感;他覺得嬰兒的身材比例非常有趣,嬰兒的頭部和身體其他部分比起來,顯得特別大。這觸動了拉薩特的搞笑神經,他心想,年輕的檯燈應該長什麼樣子?他把盧克索檯燈模型所有的部件縮小──只有燈泡除外,他的理由是,燈泡必須另外購買,所以不會長大──創造出另一個角色,小盧克索(Luxo Jr.)。

一開始,拉薩特把短片設定成沒有情節的角色動畫練習。他在布魯塞爾的動畫節展示部分初期測試成果時,著名的比利時動畫師勞爾.塞維(Raoul Servais)告誡他:「不管影片多短,都要有開頭、中場和結尾,千萬不要忘了故事。」拉薩特辯解道,這部影片實在太短,沒辦法有故事。塞維回道:「10秒鐘也可以說故事。」

塞維說服了拉薩特。拉薩特想出一段簡單的情節:影片開始時,兩座檯燈在玩接充氣球遊戲,小盧克索走到充氣球旁邊,跳上充氣球,在上面蹦蹦跳跳,跳到充氣球破掉漏氣;大盧克索在一旁什麼也沒做,讓小盧克索很沮喪;最後,小盧克索拿到了一個更大的新充氣球,又變得很高興。卡特莫爾和史密斯替這個計畫找了個藉口,把短片當成測試,測試演算繪圖軟體的「自我陰影」(self-shadowing)效果──也就是物件本身發光和製造陰影的能力。

時間和資金都很少,拉薩特盡可能簡化場景。背景全黑,不會有華麗的鏡頭移動(事實上,鏡頭根本沒有動)。他把心思全部集中於研究古典動畫原則,努力找出表達情緒的方法。角色沒有臉也不會說話,但拉薩特用頭部動作,以及跳躍速度的細微差異,表達小檯燈是快樂還是傷心。不管在影片的任何時刻,大小檯燈的情況都會明確地表現出來。

拉薩特製作《頑皮跳跳燈》(Luxo, Jr.)同時,另外兩個皮克斯圖像專家,也在他的協助下製作自己的短片。比爾.瑞佛斯對於重現海浪翻滾形態的演算法非常有興趣,製作了《旗子與海浪》(Flags and Waves),影片中,海浪反射夕陽,一波波撲向海岸;在布朗大學主修建築,後來轉作圖像程式設計師的艾本.奧茲比(Eben Ostby),製作了《海灘椅》(Beach Chair),影片中,一把海灘椅緊張地在沙灘上往水邊靠去,小心翼翼地把前腳伸進水裡試水溫,然後急忙逃跑。瑞佛斯和奧茲比也協助拉薩特,進行《頑皮跳跳燈》的模形製作和演算繪圖。

這3部短片都在達拉斯會議中心的SIGGRAPH首映,6千名觀眾立刻認定,《頑皮跳跳燈》是項重大突破,其擬真水準遠超過《安德烈與威利》(皮克斯的行銷部門當然沒有傻到告訴別人,沒有任何一部影片、沒有任何一格畫面是用皮克斯影像電腦製作)。然而,情緒的真實感比影像擬真度更加重要,《頑皮跳跳燈》也許是第一部讓觀眾忘記自己在看電腦動畫的電腦動畫影片。

短片放完後,拉薩特看見吉姆.布林向他走來,一副就是有問題要問的樣子(布林那時已經回到噴射動力實驗室)。拉薩特準備好面對那些他不懂的、陰影演算法之類的深奧技術議題。

「約翰,」布林問道:「那個大檯燈是爸爸還是媽媽?」

拉薩特這才瞭解,他已經成功地把迪士尼式的思想和情感,放到了角色身上(沒人記得拉薩特怎麼回答布林,但拉薩特曾在別的場合表示,那個大檯燈是「爸爸」)。

這方面,這位29歲的動畫師已經超越了華特大叔。華特.迪士尼發現,替無生命物體增添生命特質,具有喜劇的潛質;他曾說:「用蒸氣挖土機、搖椅等無生命物體,來描繪人類的感覺,一定能讓人發笑。」拉薩特學生時代的影片《女士與燈》,已經探索過這種喜劇價值,到了《頑皮跳跳燈》,拉薩特更進一步,展現出他的天才:他證明了,以無生命物體做為角色,具有戲劇的潛質。如果動畫師能瞭解並應用迪士尼九大老的動畫原則,物體就可以用它們的情感,完全抓住觀眾的心;它們看起來也許比人類還像人類。

同年,皮克斯還有另一項重大成就,事後觀之,這個里程碑對公司的未來極為重要。皮克斯依約完成了電腦動畫製作系統(Computer Animation Production System,CAPS),交給剛更名的華特迪士尼公司(Walt Disney Company)。光是訂定這份合約,就花了超過一年。迪士尼開始認真考慮,將描線與著色作業電腦化之後,找來盧卡斯電影的卡特莫爾和史密斯,以及他們的對手約翰.惠特尼和蓋瑞.戴摩斯,要求兩個團隊各自提案,爭奪這份合約。史斯密在紐約理工時,曾與舒爾的傳統動畫師合作;這個不被重視的經驗,突然成為極重要的寶藏。他寫了又長又詳細的提案,明確強調,他的團隊不但懂電腦動畫,更重要的是,還瞭解傳統動畫的製作程序;他得到了這份合約。盧卡斯電影同意,在出售皮克斯時,讓皮克斯帶走這個合作案。

接下來的協商非常困難。迪士尼在艾斯納掌控下,協商時非常強勢,而且這個計畫還會讓迪士尼踏進從未碰過的領域。合約終於簽訂之後,羅伊.迪士尼邀請卡特莫爾和史密斯,到迪士尼樂園紐奧良園區內,一間藏在角落的私人餐廳,一起吃晚飯慶祝。

史密斯需要一個人負責這個計畫;他認為最棒的人選,是一個名叫湯姆.漢恩(Tom Hahn)的工程師。漢恩是影像處理專家,和之前很多電腦圖像工程師一樣,曾表示想在皮克斯工作。雇用漢恩有些尷尬,因為皮克斯得把他從迪克.舒普那裡挖來,而舒普是史密斯的老朋友。12年前,舒普在全錄帕羅奧托研究中心工作,帶領史密斯走進電腦圖像世界;後來舒普離開全錄,創立自己的公司。失去這麼棒的人才,舒普當然很苦惱,但在皮克斯面前,他實在無能為力。皮克斯出身於盧卡斯電影,身上還是罩著那層光環。史密斯回憶道:「來自盧卡斯電影的皮克斯──這個名號實在讓人難以視而不見。」

漢恩和他手下的小團隊所開發的系統,以皮克斯影像電腦為核心,會先掃瞄動畫角色的鉛筆稿,上色,接著合成其他掃描進來的背景和圖層,最後再把完成的畫面錄進電影膠捲。系統首次測試是《小美人魚》(1989年)的一個鏡頭──結尾時,「川頓國王」向「愛麗兒」和她的新郎揮手道別。迪士尼對成品非常滿意,立刻決定從《救難小英雄澳洲歷險記》(1990年)開始,所有的動畫電影都改用CAPS;這個決定讓皮克斯都覺得有些意外,不過迪士尼怕觀眾會認為電腦將因此降低影片的手工質感,所以堅持這項改革得祕密進行。

事實正好相反;CAPS讓迪士尼電影的圖像豐富程度,可以追上、甚至是超過自己在1930和1940年黃金時代的水準。最顯著的不同之處在於,電影製作師現在擁有更大的自由度,設定顏色時,再也不必受制於賽璐珞片。傳統的製作方式,是把很多層賽璐珞片疊在攝影機前,每層畫著不同的角色、或是同個角色的不同身體部位(正在動的身體部位通常放在上層,抽換比較容易)。問題在於,空白的賽璐珞片並非完全透明,會改變壓在下層賽璐珞片上的顏色;即使賽璐珞片上用了同一種顏色,放在中層時,顏色濃淡還是會與上層或下層不同。

因此,電影裡的每一種顏色──例如角色皮膚的顏色──都必須依照賽璐珞片的位置調整濃淡,一旦肢體或是角色移到其他層,顏色也得隨之改變。一部長片電影可能會用到多達40萬張賽璐珞片,調整顏色是極為沉重的負擔。此外,在實務上,動畫師只能用5層左右的賽璐珞片,因為太多層賽璐珞片,會讓低層的顏色偏差到無法修正。

CAPS解除了這些限制,大幅減少著色所需的人力(變成用電腦著色),也讓藝術家有無限多層的賽璐珞可供使用。CAPS也可以使用數位特效,讓過去費工的鏡頭垂手可得。多層式場景現在可以完全透過電腦完成,想創造景深的幻覺,再也不需要巨大又耗工的多層式攝影機。《小美人魚》的製作成本,只夠製作3個使用多層式場景的鏡頭;而5年後的《獅子王》,有數百個這種鏡頭。

迪士尼決定保守這個祕密,讓許多皮克斯的員工感到挫折──他們來自研究界,而在研究界裡,聲望和名氣比金錢還有價值。史密斯回憶道:「我們不斷要求(迪士尼)公開。」幾年後迪士尼終於鬆口,CAPS讓兩家員工共同獲得1991年的奧斯卡科學工程獎。

CAPS計畫最立即的效果,就是刺激皮克斯的硬體業務;迪士尼為使用CAPS,買下數十台皮克斯影像電腦,成為皮克斯的最大客戶。長期來看,CAPS是皮克斯和迪士尼合作關係的開端;CAPS不但提早完成,表現還超出迪士尼預期。CAPS計畫是第一片拼圖,等到幾年後皮克斯準備好製作電影時,這些拼圖都會成為皮克斯的籌碼。

不過,這份合約完全無法讓公司轉虧為盈;皮克斯影像電腦經歷初期成功後,銷售數字一直讓人很失望。1987年,皮克斯開始設計低成本的皮克斯影像電腦2號,減少其性能擴充的空間。賈伯斯要求把外殼交由哈特姆.艾斯林格(Hartmut Esslinger)的青蛙設計(frog design,公司名稱的f與d均為小寫)負責;其設計費用高達6位數字,讓卡特莫爾和史密斯非常苦惱。青蛙設計公司之前替蘋果2號C型以及黑色的NeXT Cube做過設計,賈伯斯非常喜歡這間公司。卡特莫爾和史密斯也希望能有好的設計,但這筆費用對營運困難的公司來說,實在太過奢侈。最後,外殼仍然以拉薩特原本的凸方凹圓設計為主。

皮克斯在1988年初推出這台機器,外型光滑簡潔,訂價29,500美元,原型機種的價格也降至49,000美元;硬體銷售卻依然低迷。皮克斯創造了高科技結晶,但在這個世界似乎乏人問津。

1987年,在設計新電腦同時,負責皮克斯影像電腦軟體的工程師,生物物理學博士派特.漢拉漢(Pat Hanrahan)相信,皮克斯真正有價值的資產,應該是演算繪圖程式「雷耶斯」(Reyes)。這套軟體已經出到第4版,在製作《安德烈與威利》以及《頑皮跳跳燈》時證明了自己的能力。他開始四處找尋讓Reyes成為產品的機會……。

商品簡介

《華爾街日報》「2008年最佳書籍」* 這是一個創造快樂的行業,擁有說故事的能力、幫大人小孩製造歡笑的魔法,一共創造74億美元的價值!* 看一群失業的電腦動畫狂,如何造就出地球上最成功、最創意蓬勃的動畫電影公司之一!* 連迪士尼自己內部的市場研究都顯示,媽媽們比較信任的品牌是皮克斯,而不是迪士尼! 一個當不成老師的電腦繪圖者,一個被蘋果電腦趕出門、一夜之間從矽谷神童淪為眾人嘲笑對象的過氣角色,再加上中年失業的學術界逃兵……這是個關於一小群人的故事,他們有著同樣的雄心壯志,在數學架構的虛擬世界裡創造了新的說故事方式!他們沿著漫長而迂迴的道路步步前進,終於讓自己的夢想成真。 一九八○年代初期,皮克斯還只是盧卡斯電影旗下的特效部門,而後,靠著動畫天才約翰.拉薩特與眼光獨到的企業家史帝夫.賈伯斯,製作出《玩具總動員》、《海底總動員》、《瓦力》等叫好叫座的電影,不但為動畫電影立下里程碑,更成為動畫製作領域的黃金標準。皮克斯成為華特迪士尼公司皇冠上最耀眼的寶石,其經濟價值高達74億美元!大衛.A.普萊斯抽絲剝繭,揭開這家公司的光鮮外表,探究皮克斯與迪士尼之間錯綜複雜的愛恨情仇、翔實寫出皮克斯草創期的困境,以及曾歷過的企業長期鬥爭(包括這些動畫界龍頭之間的暗潮洶湧,例如動畫天才拉薩特槓上夢工廠的卡森柏格、賈伯斯對上迪士尼的總裁麥可.艾斯納)。 《皮克斯傳奇》生動記錄了皮克斯動畫工作室的歷史、發展,它的故事,是藝術、科技和創業奮鬥三者揉合而成的共同體,展現企業如何從小事情做起,邁向大成功。

作者簡介

大衛.A.普萊斯成長於維吉尼亞州瑞奇蒙,畢業於哈佛法學院及劍橋大學,曾就讀威廉及瑪莉學院,取得電腦科學學位。普萊斯替《華爾街日報》、《投資人商務日報》、《企業2.0》、《華盛頓郵報》、《富比士》、《公司》等平面媒體撰稿,著有《詹姆斯城的愛與恨》,目前與妻兒居於華盛頓特區。

皮克斯傳奇
作者:大衛‧A.普萊斯
出版社:時周
出版日期:2009-08-03
ISBN:9789867586865
定價:350元
特價:9折  315
其他版本:二手書 17 折, 60 元起